انتظارات ما از بازی Mafia 3

0

مافیا 1؛ چه خاطرات تلخ و شیرینی که با شنیدن این اسم در ذهن تداعی نمی شود. عنوانی که پس از انجام آن معیارهای جدیدی را برای چسباندن لیبل “خوب” به یک بازی برایم تعریف کرد. حال دیگر هر بازی را که تمام می کنم آن را با این معیارها می سنجم تا عیارش مشخص شود. افسوس که این روزها پیدا کردن یک بازی با این حد از جوشش داستانی امری رویایی تلقی می شود، بازی که لحظات دراماتیکی داستان را با گیم پلی مسحور کننده اش پیوند بزند. همه این ها باعث می شود تا اینکه انتظارات از مافیا 3 بیشتر در تکرار و تجدید خلاصه شود تا نوآوری و اضافه کردن المان های جدید. چرا که نسخه اول به حدی از بازی های هم نسل خود جلوتر بود که تکرار آن هم لذت بخش است. اکنون بیش از هر چیز، شوق دیدار با یک نسخه امروزی از مافیا1 را داریم تا یک مافیا که در آن داستان زیر پای عناصر گاها مبتذل امروزی لگدمال شده است، تا جایی که دیگر چیزی از آن باقی نمانده. بازی Mafia 3 راه دشواری برای نیل به چنین مقصودی در پیش دارد. دشواری هایی که در این مقاله گوشه هایی از آن را سعی کرده ام در وی گیم نشانتان دهم.

داستان پردازی باشکوه:

مهمترین انتظار از بازی Mafia 3، وجود داستان درگیر کننده و مافیا1-مآبانه است. داستانی که گیمر را با خود به هر کجا که می رود بکشاند، طوری که ما را از یک گانگستر خورده پا تا بالاترین سطح از زندگی مافیایی ببرد. همان طور که در مافیا 1 ما هم تا آخر بازی از یک راننده تاکسی قانونمند به بزرگترین گانگستر بهشت گمشده تبدیل شده بودیم. همچنین گره خوردن داستان بازی به نسخه های قبل که نوستالژی شیرینی را با خودش به ارمغان بیاورد از دیگر جذابیت های داستانی سری مافیا است، مانند لحظه ای که در مافیا2 به سراغ تامی، شخصیت شماره یک رفتیم تا پایان زندگیش را این بار به جای روایت اول شخص از زاویه ای دیگری مشاهده کنیم. قطعا از مافیا3 انتظارات زیادی داریم که حتی اگر بعضی از آن ها نیز برآورده نشوند همچنان می توان شاهد مافیایی فوق العاده بود اما داستان پردازی انتظاری غیرقابل مصالحه است، انتظاری که اگر برآورده نشود رویای مافیایی مان بر سرمان خراب خواهد شد.

بخش داستانی دشوار و طولانی

اگر قرار است دشمن من با سه تیر بمیرد من هم باید با همان 3 تیر فاتحه ام خوانده شود. اگر ماشین هر کس با یک تیر به باک، به درک واصل می شود من هم دوست دارم با همان تیر غزل خداحافظی را بخوانم. تنها در این فضاست که می شود قدرت گیم پلی گیمر را به تصویر کشید و با بازی خاطره سازی و خاطره بازی کرد. این دقیقا روندی بود که طی مراحل نسخه اول بازی با آن دست و پنجه نرم می کردیم. شخصا در این مورد به خصوص با استرس بیشتری منتظر بازی هستم. نکند شاهد یک نسخه غلو شده از بازی باشیم، نکند شخصیت بازی دارای خط سلامتی در حد جان سخت 5 باشند، نکند ماشینم جانش در حد بت موبیل باشد. مافیا فرنچایزی است که همگی ما به خوبی طعم سختیهایش را با آن مرحله مسابقه لعنتی چشیده ایم. مرحله ای که پس از موفقیت در آن احتمالا از فرط شادی چند دوری محیط اتاقمان را به خاطرش گشته ایم. مافیا3 باید طولانی باشد و دشوار، چرا که در غیر اینصورت دیگر مافیا نیست.

شخصیت پردازی عمیق:

در دنیای مافیایی شخصیت ها نقش مهمی در پیشبرد داستان دارند. حال می خواهد یک دوست بامزه مثل “جویی” در مافیا 2 باشد و یا رفیقی بامرام مثل “پالی” در نسخه اول و یا حتی در نقطه مقابل شخصیت منفی پر قدرتی همچون “دن سالیاری”. در مافیا3 باید شاهد شاخ و برگ دادن شخصیت های منفی بازی به اندازه کافی یا حتی بیشتر از کافی باشیم، به نحوی که کشتن آن ها آتش انتقام را در دل فرو بنشاند. شخصیت منفی بازی نباید از همان اول دشمن ما باشد همانطور که دن سالیاری و سم از ابتدا دشمن تامی نبودند. باید این شخصیت های منفی در پلکانی به سمت جهنم شاخ و برگ بگیرند. روند اداری منفور شدن را طی کنند و بد و بدتر شدنشان در داستان قابل لمس باشد. در پایان هم طوری باشد که حس کنی داری برادرت را می کشی ولی یک برادر کثیف که هیچ نسخه ای برای پاک شدنش نمی توانی بپیچی و معقول ترین راه این است که او را بکشی و برایش آرزوی مغفرت کنی. چنین پایان دراماتیکی انتظار زیادی است، خیلی زیاد، اما مافیا نشان داده است که می تواند چنین انتظاری را برآورده کند.

وجود خلاقیت و همچنین روندی منطقی در مراحل بازی:

یکی از برجسته ترین ویژگی های فرنچایز مافیا که باعث شده خاطرات بازی پس از گذشت سال ها همچنان دست نخورده به نظر بیاید، وجود یک روند سلسه وار در مراحل بازی است. مراحلی که در عین طراحی خلاقانه، در بستر داستان با هم مرتبط هستند. مثلا در سری GTA (که خودم از طرفداران سرسختش هستم) شما از همان ابتدا قادر به راندن بهترین ماشین در بازی هستید اما در مافیا حتی پروسه آزاد کردن ماشین ها نیز به شکل معجزه آسایی به روند مراحل و داستان گره خورده است. در ابتدای ورود به محفل مافیایی شما اجازه استفاده از ماشین هایی کمی قوی تر از تاکسی خود را دارید که با طی کردن روند مراحل می توانید به خودروهای بهتری نیز دست پیدا کنید. مافیا3 به شدت نیازمند چنین مکانیزم هایی در توسعه مراحل خود است. اینکه اگر در حین انجام یک مرحله شاهدی را از قلم انداختیم در مراحل بعدی موی دماغمان شود و یا اینکه چند مرحله درگیر نابود کردن یکی از سران خانواده رقیب باشیم، از جمله نکاتی بود که در قسمت 2 کمبودش حس می شد. هیچ وقت قیافه پالی را در صحنه ای که می خواست “موریلو” را به رگبار ببندد ولی اسلحه تامسونش از کار افتاد، از یاد نمی برم.

وجود تعداد بیشتری از قطعات موسیقی کلاسیک دهه شصت و هفتاد آمریکا:

 از دیگر ویژگی های بارز آثار مافیایی می توان به موسیقی منحصر به فردی که حال و هوای آن دوران را بیش از هر چیز دیگری تداعی می کند اشاره کرد. با توجه به تریلرهای نمایش داده شده از بازی می توان انتظار داشت که سازندگان به این بخش با وسواس نگاه کرده اند. البته با توجه به پیشینه فرنچایز هم می توان به جلوه های موسیقیایی بازی دل بست. شنیدن موسیقی Let it Rain در مافیا2 همواره لحظات خاصی را به خصوص در حال و هوای بارانی بازی رقم می زد. البته تعداد این قطعات موسیقی در مقایسه با بازی مثل GTA کم است و همچنین ایجاد ایستگاه های رادیویی مختلف و یا حتی یک ایستگاه با قابلیت اضافه کردن ترک های دلخواه نیز می تواند به قدرت این بخش بیش از پیش اضافه کند.

استفاده از تمام پتانسیل های جهان باز:

بدون شک این بخش را می توان پاشنه آشیل مافیا نامید، به خصوص در قسمت دوم. در حقیقت در زمان عرضه مافیا1 هنوز تا این حد مفهوم جهان باز جا نیافتاده بود اما در دورانی که مافیا2 عرضه شد بازی هایی چون Skyrim، Fallout و “جی تی ای” به عنوان پیشروهای جهان باز، استانداردهای مشخصی را در این سبک تعریف کرده بودند. استاندرادهایی که مافیا2 کُمیتش در آن ها لنگ می زد. استودیو Hanger 13 اگر می خواهد مافیایی بهتر از قبل بسازد اینجا همان جایی است که باید روی آن سرمایه گذاری کند. در یک بازی جهان باز باید عناصر این دنیا معنی داشته باشند، باید بتوان به گیمر دلیل کافی داد تا با این دنیا تعامل برقرار کند. شاید بهترین راه ایجاد ماموریت های فرعی جذاب (حتی سلسله ای از ماموریت های جانبی با داستانی غنی مانند داستان فرعی Dark Brotherhood در اسکایریم) باشد. این باعث می شود اگر قرار است گیمر از نقطه الف به نقطه ب در نقشه برود ده ها دلیل برای توقف در مسیر و جستجو در محیط داشته باشد.

بهبود هندلینگ و فیزیک خودروها:

یکی از بخش هایی که پس از تریلرهای اولیه باعث نگرانی طرفداران شد همین بخش فیزیک خودروها در هنگام رانندگی بود. یادمان هست که Watch Dogs سر همین مشکل چه قدر مورد انتقاد قرار گرفت. البته بالا رفتن انتظارات از خوش سواری خودروها را باید مدیون سری “جی تی ای” باشیم، به خصوص در دو نسخه چهارم و پنجم. از مافیا3 هم به عنوان بازی که بخش اعظم آن را پشت ماشین می گذرانیم انتظار ارایه یک ماشین سواری لذت بخش می رود.

وجود نقشه ای چند ناحیه ای با تنوع بالا:

برای یک بازی جهان باز، این وسعت نقشه نیست که تعیین کننده است، بلکه وجود تنوع در محیط است که به هر چه غنی تر شدن دنیای بازی کمک می کند. دقیقا بحث مانند همیشه بر سر کمیت و کیفیت است. هر چقدر هم دنیای بزرگی را در اختیار گیمر قرار دهید، اگر این محیط یکنواخت باشد ثمره ای جز خستگی و دلزدگی در بر نخواهد داشت. نه تنها محیط بازی باید در تغییر باشد بلکه با تغییر موقعیت از مرکز شهر به نواحی ویلایی، باید این دگرگونی را در نحوه پوشش و رفتار مردم محله نیز دید. وجود نواحی حومه شهر، مناطق ساحلی، مرکز خرید پر ازدحام در مرکز شهر و یا محله های فقیر نشین همگی می توانند به بالا رفتن کیفیت مپ بازی کمک کنند و همچنین در مراحل بازی نیز به یاری گیم پلی بیایند. خبر امیدوارکننده اینجاست که سازندگان در تریلری از بازی بر روی این بخش مانور چشم گیری داده اند.

بهبود عنصر شخصی سازی در بازی:

اگر مکانیزمی در بازی استفاده می شود، باید به طور کامل توسعه یابد. نبود برخی عناصر از حضور ناقصشان بهتر است. اگر قرار است در بازی شخصی سازی وجود داشته باشد پس بهتر است آن را محدود به چند دست کت و شلوار و یا چند مدل مو نکنیم. درست است که مافیا از آن دسته از جهان بازهایی است که به هیچ وجه متکی به شخصی سازی نیست و بدون آن هم موفق است، اما حالا که سازندگان بنا را گذاشته اند بر وجود آن، بهتر است قسمت های بیشتری را مشمول شخصی سازی کنند. ماشین ها، موتورها، لباس ها، ظاهر و اسلحه ها همگی بهتر است از رِنج مناسبی از شخصی سازی بهره مند شوند. در حقیقت این بخش بیشتر حکم یک طعم دهنده اضافه را دارد تا یک تغییر اساسی.

استفاده از عامل سلطه جهت ایجاد لایه جدیدی در گیم پلی:

اگر بیشتر در باب یک بازی مافیایی عمیق شویم، خواهیم دید که “مافیا” خود می تواند یک سبک جدید را پی ریزی کند. سبکی متفاوت از تمام جهان بازهای بزن بهادر. هر بازی که مفهومی به نام مافیا را با خود یدک می کشد دارای این پتانسیل است که گونه ای از نقش آفرینی را نه در تکامل شخصیت بلکه در تکامل داستان زندگی او به تصویر بکشد.  اگر در بازی های نقش آفرینی معمول به دنبال بالا بردن لِول شخصیت و یافتن مهارت های جدید می گردیم، اینجا باید به دنبال بالا بردن سطح سلطه خود بر دنیای بازی باشیم. اینکه از یک پادو که تنها کارهای خُردِ پای خانواده را انجام می دهد به تدریج قدرت خود را زیاد و زیادتر کنیم تا در نهایت به عنوان پدرخوانده، سکان هدایت آن را به دست بگیریم، موضوع پرکششی است که تنها در یک بازی مافیایی می توان از آن استفاده کرد. با توجه به دنیای ساخته شده در مافیا3 و وجود پدرخوانده های متفاوت، به نظر می رسد استفاده از چنین مکانیزمی جهت ایجاد یک جنگ قدرت کاملا امکان پذیر است.

بازی Mafia 3 در راه است؛ این اتفاق جدا از هر گونه انتظار معقول و غیرمعقولی، خود باعث می شود نفس در سینه هواداران حبس شود. اثری که پیشینه باشکوهی در ذهن گیمرها دارد و همین، سطح انتظارات ما را به سقف می چسباند. هنوز لحظه موعود فرا نرسیده است و ما انتظاری طاقت فرسا را تجربه می کنیم. آخر انتظار که چیز بدی نیست و داشتنش به کسی ضرری نمی رساند!

  دوست دارم
منبع :

مدیریت و موسس مجموعه وی گیم، طراح گرافیک و گیمر

پاسخ دهید